Scratch Eguna 2018

¡Vuelve Scratch Eguna!

Scratch Eguna 2018 se celebrará el sábado 12 de mayo en Bilbao y el 19 de mayo en Vitoria-Gasteiz.

El evento de Bilbao se llevará a cabo en la explanada del Museo Marítimo y este año habrá una carpa donde se expondrán los proyectos de todos los grupos participantes.

El formulario de inscripción es el siguiente: http://www.scratcheguna.eu/portfolio/como-participar/ y la fecha límite para inscribirse es el 1 de mayo.

Para más información, podéis visitar la web de Scratch Eguna: http://www.scratcheguna.eu/es/

Talleres y formación para docentes

Desde Trastea organizamos los siguientes talleres y formaciones para docentes durante el mes de abril.

¡Plazas limitadas!
 
Formación Kristau Eskola en Donostia Introducción a la Robótica (WeDo y Makey Makey)
25 de abril - 25 de mayo de 2018. 25 horas (6 horas presenciales + 19 horas online). Inscripciones hasta el 23 de marzo en la plataforma de Kristau Eskola.
 

Más información

También os animamos a participar en el siguiente curso online:
CURSO ON-LINE - Educación Científica y competencias STEM

Cursos de Verano de la UPV
Del 9 de abril al 13 de mayo
Inscripcioneshttps://goo.gl/Q4Y6fC

 Más información

 
Encuentro Trastea.club Profesores - Juegos de mesa para el desarrollo del pensamiento computacional en el aula.
11 de abril en la Universidad de Deusto (Bilbao), de 17h a 18.30h
Inscripcionestrastea@deusto.es
 
 
 
 
Taller gratuito para docentes de educación primaria y secundaria - STEAM Decks

De 17h a 19h. Taller + café-debate

  • 12 de abril Donostia

  • 3 de mayo Bilbao

Inscripcionestrastea@deusto.es

Más información

Taller gratuito: Uso de microMOOCs en las clases de ciencias

El próximo lunes 19 de marzo realizaremos en la universidad de Deusto un taller gratuito sobre el uso de microMOOCs en las clases de ciencias a través del aprendizaje basado en la indagación.
Objetivos:
 
•       Reconocer las aportaciones del aprendizaje por indagación en el aula de ciencias.
•       Descubrir nuevas herramientas tecnológicas que facilitan la adquisición de conocimientos y competencias específicas de las áreas científicas.
•       Descubrir las características específicas de los microMOOCs y valorar sus aportaciones didácticas.
•       Adquirir conocimientos prácticos para el diseño de recursos educativos a través de microMOOCs.

Inscripciones: trastea@deusto.es

Más información

TinkerLab

Recientemente hemos colaborado con Suspergintza Elkartea en el proyecto TinkerLab. El objetivo de este proyecto es realizar acciones de sensibilización y concienciación sobre el medio ambiente, a través del desarrollo de proyectos tecnológicos.

Para ello, desde Deusto LearningLab hemos colaborado en esta experiencia piloto dinamizando sesiones de trabajo con jóvenes de entre 12 y 14 años del centro educativo Madre de Dios y del grupo de tiempo libre Scouts de Rekalde.

Durante varias sesiones y en un total de 6 horas, los jóvenes han analizado e identificado retos entorno al desarrollo sostenible y han ideado soluciones para dar respuesta los retos propuestos. Además, han desarrollado un prototipo de la solución ideada haciendo uso de la tecnología, Makey Makey en este caso.

Os dejamos unas fotos de las maquetas y murales presentados. Han surgido ideas innovadoras y hemos trabajado las áreas STEAM de una manera dinámica y enriquecedora. ¡Enhorabuena por el gran trabajo realizado a todos los grupos!

Edutinker 2017

La Universidad de Deusto, como coordinadora del proyecto “MissToHit, from Misconceptions to Learning Insights Through Inquiry with Playful Physical Objects” acogerá la conferencia internacional "EDUTINKER: Tecnología, Innovación y Nuevas Claves para los Recursos Educativos". El objetivo es reunir a líderes y educadores de toda Europa para tratar temas que impactan en la educación STEAM en primaria y secundaria. También se presentarán los resultados del proyecto MissToHit, incluyendo la experiencia durante su pilotaje, los datos obtenidos por los investigadores, etc.

AGENDA

8:30h - Registro
9:00h - Bienvenida y apertura oficial
9:15h- Keynote: Susanna Tesconi
10:00h- Presentación MissToHit
10:30h- Pausa café
11:00h- Taller I: MissToHit (en)|| Taller II: Interzonas (es)
12:45h- Pausa comida
14:00h- Sesión de experiencias
15:45h- Science: One size fits all? (en)
16:00h- Taller III: Instròniks (es)
18:00h- Final de la conferencia

Keynote

Susanna Tesconi 

Keynote de la diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora. Su trabajo se inspira a la interacción entre procesos de aprendizaje y tecnología.

http://susannatesconi.net

Mesa de experiencias

  • Scott Lyons: Un enfloque freireano para el aprendizaje basado en la indagación.
  • Pablo Garaizar: COMPUS: ¡un juego de mesa multijugador donde nosotros somos el ordenador!
  • Pablo Espeso Tascón: Didáctica de la Computación. La pieza que no encaja.
  • Juan Carlos Macho: Itinerario Tecnológico en Centros Educativos.
  • Karim Asry: Una vieja fábrica de galletas como ambiente de aprendizaje para la mentalidad maker. El caso de Espacio Open en Bilbao.
  • Iñigo Beristain: First Lego League como experiencia para la inclusión y la mejora de la convivencia.
  • La Salle Bilbao: InNovation

Talleres

MissToHit

MissToHit proporciona actividades educativas que abordan errores de concepto en áreas STEAM. La actividad se basa en el enfoque estructurado de Aprendizaje Basado en Indagación y utiliza objetos físicos para realizar experimentos. 

http://misstohit.deusto.es/es/

 

Instròniks: construye un instrumento electrónico con Arduino 

En este taller montaremos un instrumento electrónico que funciona con una placa Arduino.

http://www.instroniks.com/es/

Introducción a la programación con Arduino y LEDs de colores

El taller es una herramienta ideal para entender los conceptos básicos de la programación: variable, array, bucle o loop, etc. 

https://goo.gl/26J1Np

Mi lista de regalos para Navidad

Se acercan las navidades y es momento de escribir la carta a Olentzero y a Los Reyes Magos. Desde Trastea tenemos ya preparada nuestra lista de deseos para este año. En nuestra lista hemos añadido diferentes juguetes, juegos y libros relacionados con la tecnología que potenciaran no sólo las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional, sino que también nos permitirán trabajar la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.

Nos encanta jugar y aprender jugando, por eso hemos pensado en juguetes que despiertan nuestra imaginación y que nos permiten jugar de muy diferentes formas según nuestro desarrollo. Queremos juguetes que perduren en el tiempo y nos acompañen en diferentes experiencias.  ¿Qué juguetes de este estilo podemos elegir?

No siempre se necesita un ordenador para entender cómo funciona la tecnología, en el libro 10 experimentos con cartas: Informática desenchufada (Ciencia Infinita) de Pablo Garaizar se proponen varios experimentos en los que solamente hace falta una baraja de cartas para entender mejor la tecnología que nos rodea. Otros libros interesantes para aprender qué hay dentro de un ordenador, cómo se comunica o cómo se programa son Los ordenadores y la programación (Ediciones Usborne) de Rosie Dickins y HelloRuby. Siguiendo esta misma línea de “informática desenchufada”, existen juegos de mesa como Robot Turtles inspirado en el lenguaje de programación de Logo o Robo Rally. En ambos juegos los jugadores tendrán que moverse por el tablero para conseguir los objetivos utilizando tarjetas de código: adelante, izquierda, derecha, etc. Incluso existen cartas de depuración de errores para rectificar movimientos. Una manera muy divertida de aprender a programar en familia.

BeeBot, BlueBot, Dash&Dot, Zowi, Cubetto o Codi-Oruga nos ayudarán a dar nuestros primeros pasos en la robótica y la programación. Para los pequeños inventores que se inician en la robótica y electrónica LittleBits o Makey Makey son una gran opción. La conocida marca de juguetes Lego ofrece una línea de juguetes programables que permiten crear robots uniendo los típicos bloques con motores y sensores, por ejemplo el Lego WeDo. Los inventores más avanzados pueden crear tecnología mientras aprenden aspectos de programación, robótica y electrónica con el BQ Zum Kit, Genuino o Arduino Starter Kit, Makeblock mBot o mOway.

Dos libros que nos enseñaran a programar en Scratch con ejemplos prácticos son Introducción a la programación informática (DK) y Programa tus juegos con Scratch (DK).

Por último existe un accesorio genial para el Ipad, Osmo, que incluye una  serie de kits para jugar a rompecabezas, convertirte en un pintor experto o aprender conceptos de física, matemáticas o programación jugando.

Esta es nuestra carta, ¿y la tuya? Comparte con Trastea tu lista. ¡A lo mejor se nos ha olvidado añadir a nuestra lista alguno de los tuyos!