Recursos educativos

 

  • Taller
    Descripción
    Guía
    Ejemplo
    Scratch

    Scratch es un entorno de programación que permite escribir programas de forma fácil e intuitiva sin necesidad de conocimientos de programación. Con Scratch los alumnos empiezan a programar personajes, animaciones e incluso sus propios videojuegos. Juegan, investigan y prueban cómo programar los elementos de una historia utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma lógica y creativa, así como a trabajar en equipo.Guía explicativa de Scratch

    Scratch por niveles de dificultad

    Propuesta unidad didáctica

    Ejemplos de unidades didácticas de Scratch
    Guías juegos Scratch

    Perfil Trastea en la web de Scratch
    Scratch Jr

    ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Al crear proyectos en ScratchJr, los niños pueden aprender a pensar de forma creativa y razonar de manera sistemática, a pesar de no ser capaces aún de leer de manera correcta.Descripción de los bloques en Scratch Jr

    Guía de la interfaz de Scratch Jr

    Guía del editor de dibujo de Scratch Jr
    Tarjetas de programación de Scratch Jr
    Kodetu

    Los talleres de Kodetu tienen como objetivo desarrollar el pensamiento lógico, la planificación, comprender el funcionamiento de la tecnología y de la programación, así como adquirir nuevos modelos de comunicación. Kodetu plantea una serie de retos de programación visual de dificultad creciente, que no requieren conocimientos previos de programación. Los talleres de Kodetu son adecuados para enfrentarse a la programación por primera vez, y abrir los sentidos al pensamiento computacional.Guía explicativa de KodetuWeb de Kodetu
    App inventor

    App inventor es una plataforma de Google Labs que permite crear aplicaciones para móviles Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear su aplicación móvil de manera sencilla e intuitiva. Es necesario disponer de una cuenta de gmail.Web de app inventor
    Make World

    Make World es una plataforma educativa que se ha desarrollado dentro del marco de un Proyecto Europeo Erasmus+. La plataforma pone a disposición del alumno mini-juegos educativos contextualizados en las áreas STEM y pensados para trabajar nociones básicas de programación. Se trata de una herramienta educativa flexible, atractiva e innovadora, orientada a educación.Guía explicativa de Make WorldMW lista mundos e historias
  • Taller
    Descripción
    Guía
    Ejemplo
    Bee-Bot

    Taller de robótica infantil para empezar a enseñar control, lenguaje direccional y programación desde los tres años. Se trata de una abeja-robot a la cual hay que dar instrucciones con los que se moverá para conseguir con la que superar diferentes retos. En los talleres de Bee-bot las chicas y chicos desarrollan habilidades como las matemáticas, la visión espacial y el pensamiento lógico y computacional.
    GUIA Trastea BeeBotBee-bot Colegio
    Lego Wedo

    Los talleres de Lego Wedo están diseñados para que los participantes construyan un robot, con las clásicas piezas de Lego, incorporando sensores y motores para entender la mecánica y la tecnología del robot. Además, aprenden a programar el comportamiento del robot utilizando el lenguaje de programación de Scratch.
    GUIA Trastea Lego WedoConstrucción Ascensor Lego Wedo
    Arduino

    La placa Arduino nos ofrece la posibilidad de aprender las bases de los circuitos electrónicos, la robótica y la programación de una forma cómoda y fácil. En unos sencillos pasos seremos capaces de montar un circuito y programarlo para que se comporte tal y como nosotros queramos. GUIA Arduino
    Kit Robótica BQ

    Con BQ Zum Kit y Bitbloq puedes crear tus propios robots y darles vida. El kit está formado por componentes electrónicos con los que podrás crear tus propios inventos. Una vez construido tu robot, hazlo funcionar con Bitbloq, una plataforma gratuita con la que puedes programar por bloques fácilmente, incluso sin conocimientos de código.GUIA BQ
  • Taller
    Descripción
    Guía
    Ejemplo
    Informática Desenchufada

    "Informática desenchufada" es un taller práctico en el cual las chicas y chicos investigan cómo funciona un ordenador, los sistemas de codificación y otros conceptos informáticos, sin la necesidad de tecnología. Se trabaja la lógica, las matemáticas, el uso de mapas y gráficos, criptografía... y todo ello a través de dinámicas y juegos.
    Informática Desenchufada Programa

    Libro CS Unplugged
    COMPUS

    En COMPUS cada jugador simulará ser un programa informático dentro de una computadora y tratará de obtener el resultado deseado (una combinación de bits) antes que los demás.Libro de reglasWeb de COMPUS
    ¿Tiene género la tecnología?

    stem
    En el taller de Género y Tecnología los jóvenes reflexionan sobre el papel de la mujer en el mundo de la ciencia y la tecnología, los aspectos que afectan a su gusto por estas áreas o los factores que influyen en sus decisiones a la hora de elegir unos estudios. Se pretende inspirar a los jóvenes para que descubran todas las posibilidades y salidas profesionales que tienen las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemática), para que valoren su impacto en la sociedad y para que sean conscientes de los estereotipos sociales que tenemos, y de cómo les puede afectar su entorno.
    Social Lab

    hackers
    Social Lab es una red social simulada donde aprender sobre privacidad en la red y experimentar sobre las relaciones sociales sin riesgos ni amenazas. En Social Lab los alumnos juegan a ser el atacante, a usar estrategias para conseguir la amistad de personas que probablemente no conocen, acceder a sus fotos o contactos. Con este taller intentamos que los alumnos sean más conscientes de cómo se ataca o se pone en peligro su privacidad, y por lo tanto prevenir este tipo de comportamientos en redes sociales reales.
    Electrónica creativa

    En el taller de electrónica creativa se trabaja con el kit Makey Makey que consta de una placa, un cable USB para conectarlo al ordenador y unos cables llamados “caimanes”. Makey Makey es un dispositivo que permite utilizar cualquier elemento conductor como teclado y ratón del ordenador. En el taller los alumnos aprenden de manera práctica y divertida qué es la conductividad, cómo funciona, qué elementos son conductores y cuáles son aislantes. Además, se desarrolla la creatividad para manejar programas de ordenador de formas diferentes y originales.
    GUIA Trastea MakeyMakey Makey Mando
    Identidad digital

    identidaddigital
    En el taller de Identidad digital los chicos y chicas descubren las oportunidades y las amenazas de las redes sociales. El objetivo no es alejar a los jóvenes de las redes sociales, sino hacer que sean usuarios críticos, responsables y conscientes de su propia identidad digital.
  • El aprendizaje basado en la indagación anima a los estudiantes a construir su propio conocimiento a través de un proceso iterativo de orientación, construcción teórica, investigación, conclusión y discusión. En los siguientes talleres los estudiantes manipulan diversos objetos tangibles para diseñar y ejecutar experimentos. Los estudiantes replican la experiencia del método científico con el objetivo de adquirir conocimientos o corregir aprendizajes erróneos. Los recursos didácticos utilizados en estos talleres se han desarrollado en el marco del proyecto MissToHit.

    Taller
    Descripción
    Guía
    Ejemplo
    Gusto y sabor
    A veces se confunden términos como el gusto y el sabor o pensamos que en nuestra lengua tenemos un mapa de sabores. También muchas veces pensamos que los alimentos picantes aumentan la temperatura de nuestra boca ¿Qué hay de verdad en todo ello? A través de este taller los alumnos realizan una serie de experimentos relacionados con el sentido del gusto, con la relación existente entre el olor y el sabor y con la temperatura real y la temperatura percibida al comer determinados alimentos. De esta forma corrigen los errores de concepto.Unidad didáctica

    Actividad
    Fuerzas y movimiento
    En ocasiones tendemos a pensar que la aceleración de los objetos se produce siempre en la misma dirección en la que se mueven, sin embargo hay momentos en los que esto no ocurre siempre así. En este taller los alumnos realizan una serie de experimentos relacionados con el comportamiento de los carretes y observan qué fuerzas interactúan en su movimiento. Gracias a estos experimentos los alumnos descubren cómo cosas aparentemente tan evidentes, no actúan como realmente pensamos. De esta forma corrigen los errores de concepto.Unidad didáctica

    Actividad
    Corriente eléctrica
    Es bastante común pensar que las baterías almacenan una determinada cantidad de corriente o que la corriente eléctrica se consume cuando le conectamos cualquier aparato o bombilla. A través de este taller los alumnos realizan una serie de experimentos que simulan el comportamiento de la corriente eléctrica y les ayuda a comprender mejor cómo funciona realmente. Además llegan a construir una batería y observan qué materiales funcionan mejor para llegar a encender un led. De esta forma corrigen los errores de concepto.Unidad didáctica

    Actividad
    Conducción del calor
    Muchas veces pensamos que el metal es más frío que el plástico, y que el frío pasa a través del metal más rápidamente que del plástico. O pensamos que los objetos que se calientan rápidamente, no se vuelven fácilmente fríos. A través de este taller los alumnos realizan una serie de experimentos con varios materiales que les permiten descubrir cómo se conduce realmente el calor y el frío entre los materiales y de esta forma corrigen los errores de concepto.
    Unidad didáctica

    Actividad
    Reflexión y refracción de la luz
    Muchas veces pensamos que la luz es independiente del medio que atraviesa. A través de este taller los alumnos exploran lo que sucede cuando la luz golpea diferentes superficies opacas o transparentes y se acercan a los conceptos de reflexión, refracción y ángulo límite. De esta forma corrigen los errores de concepto.Unidad didáctica

    Actividad